运用boxcutter不要选择物体 选择空白区域 灰色则为新建选区模型
透显模式ALT+Z选择点进行位置调整
(相关资料图)
CTRL+W唤醒和关闭boxcutter插件 D呼出菜单 选择圆形布尔
依次根据草图造型剪切修改
剪切模式中 红框区域选择后 注意看下列菜单栏有不同命令快捷键 选择X后可以根据新建选取模型
选择布尔主体后Q调出Ever scroll 鼠标中键滚动选择布尔对象
新建圆柱 勾选法向 自动光滑可调整光滑角度
新建空物体作为对称中心轴
CTRL+A依次应用物体的缩放和位置信息
继续裁切
如果大家的布尔修改器和镜像顺序不对可以到偏好设置-插件
根据需要依次勾选 勾选的命令可置于布尔命令之后
选择倒角修改器后破面可不断调整布尔长短和位置
调整时可选择布尔对象进行编辑 丰富主体造型
布尔 剪切模型结构的边缘 丰富模型层次 需要多次调整点 细化线条弧度
模型的大概形体搭建好后可选择应用布尔修改器 Q—sharpen—Ssharp
添加倒角修改器预览大致效果
应用物体后依次调整局部个体的点的位置 还有线段分布
倒角较大边缘容易出现破面 这是点的位置重合 尝试调整位置
接下来根据草图内容进行单体切割 分割开各个体块上的疏密关系
在BOXcutter内选择线段 取消循环命令
点击左键依次选择线段位置 按TAB可选定线段 T键可调节线段厚度
后面就是继续调整布尔形状 各个区域的大致造型 根据绘制的草稿不断的微调 因为草图与3D模型上的一些差异需要在3D里继续观察和优化
给物体添加细节之前 应用物体全部缩放和修改器(应用之前最好保存副本文件)
选择全部物体 Q键 选择操作 smart apply 应用全部修改器
应用物体后打开KIT OPS插件 个人可以根据工作内容慢慢建立自己的模型资产库 也可以在各个网站购买对应资源 本人KIT OPS资产在下方链接自取
布尔切割后可进行编辑拉伸 调整形状 接下来依次重复操作 根据设计草图添加疏密关系
模型大致切分效果做好了后 可以导入一些通用模型素材 我这里是以摩托车、汽车的一些结构为主
接下来是处理布料效果 新建平面设置细分段数 打开 simplyCloth布料模拟插件
合并几个行李包裹粗模 在插件内设置为碰撞物体
点击平面选择建立布料 可根据预设选择不同的布料产生的褶皱压缩拉伸的效果 可拖动时间轴预览不同时间段的布料延展情况
点击应用布料 进入编辑模型调整局部布料位置和形状 也可在雕刻模式进行笔刷刻画
混合材质
这节课通过Fluent Materializer材质混合插件 混合两种金属贴图材质 然后结合遮罩原理混合脏迹 形成做旧的边缘效果
首先bridge内 查找需要的相关材质 bridge相关教程可以翻阅之前的科幻箱体教程学习
我们先导入一个布料材质给大家看一下效果和怎么调整材质属性
选择布料材质右上角+号 右键复制ID 到blender内材质面板复制ID 可以通过映射下面的缩放比例调整纹理大小 在原理化节点上调整金属度和高光等等参数 大家可以选择都试试
通过添加色相饱和度明度节点 调整材质颜色关系
ctrl+g 把节点打组 同时按下TAB键可以显示节点组
然后我们回到载具主体 打开Fluent Materializer插件 插件会放下视频下方链接自取
选中物体 F 选择 smart shader-2 layers 可以看到有一个混合材质 和两个材质属性 那我们对应的给两个材质纹理 就可以了
然后添加遮罩 让两个纹理合理的混合在一起
选择 mask- all edges 连接到遮罩上 这个节点是让物体所有的边缘 受到遮罩
这样显得物体比较简单 我们再叠加一些污渍遮罩 打开侧边栏 找到Fluent 插件 选择grunges
连接到遮罩我们可以看到它是均匀分布的 再结合边缘效果我们看看
这样就是沿着边缘进行脏迹的显示 材质混合的就更加自然 再适当调整一些参数 达到理想的效果再分别导入贴图材质
还是在bridge内找到合适的纹理 复制纹理贴图 连接到Fluent插件内的layer 节点 可添加RGB曲线调整材质颜色对比度饱和度的关系
layer 节点上的节点都可以试着增加不同的效果
最后选择需要赋予材质的物体 最后一个选择调整好的材质物体 ctrl+l 关联材质
然后调整其中任何一个材质节点都是关联的 这里我们再适当调整 遮罩节点
最后框选 ctrl+g 节点打组 命名 主体色 在群组内查找主体色 这样方便后期随时调用
这样就大致上完成了材质的混合
三个材质混合也是一样的原理 我们只需要调整好遮罩参数 连接上对应贴图材质就可以啦