第五章 用绘画表现一切

绘画是漫画家的“必杀技”

绘画可以将“角色”“世界观”“故事”“主题”这“四大基本构成”全部归纳统筹到一起,在漫画这种媒介中,绘画占据了举足轻重的地位。“绘画”就等同于是“主题”,“绘画”就等同于是“世界观”,在表现“角色”和“故事”时,更少不了绘画的作用。我切身的感受到,“绘画”是“神”的馈赠。


(资料图)

只靠文字是没有办法完成一部漫画的,音乐和音效也没有办法对漫画起到任何帮助。这个道理就是这么简单,漫画之所以能够成为漫画,就是因为有了绘画。漫画家必须把“该怎么画”放在第一位去考虑。绘画可以说是漫画家的“必杀技”。

不过,漫画的绘画并不一定要求非常精美,更重要的是必须要有趣。就算画得再精美,漫画也不一定会火;相反,也有不少漫画“明明绘画十分拙劣,却非常有人气”。

这种现象出现于我出道的稍早之前。在此之前,以手冢治虫老师和千叶彻弥老师为首的漫画家们,每个人全都能画出一手“好”画。那么,那些画看上去“根本不像是出自专业之手”的作品为什么会这么火呢?更进一步的说,这些作品和其他没火的作品之间,究竟存在哪些差别?这是一个不能视而不见的问题。

大热漫画的绘画的条件

我们平时说的“好画”,我认为指的是不走形的画。在评判画的好坏的时候,我们一般按照·素描基本功扎实·光线的描绘恰到好处·能让人感到立体感和空间感·画出的花朵很漂亮·妹子画得很可爱......Etc.

诸如此类,也就是让人觉得栩栩如生的写实绘画。不过在漫画的世界中,就算拥有杰出的画技,能够画出逼真的“精美画作”,也经常会完全得不到读者的认可。

那么,“画工拙劣但是却卖得很好”的作品和“画工精美却无人问津”的作品,它们的画面到底有什么不同?秘密就在于,前者的辨识度非常之高。

具体来说的话,好卖的漫画,就算站在 5 米甚至 10 米开外看过去,也能一眼认出“啊,那是那位老师的作品”。在十多年前的时候,大家都还有在电车里看漫画的习惯,当时就算隔着两三个车门的距离,也可以发现那些卖得好的漫画,其绘画的风格各有特色,一眼就能看出是出自哪位漫画家之手。相反的,那些很难在画风上作出区分的漫画,在读者调查表中的排名就会很够呛。

察觉到这个问题之后,我十分确信,对漫画的绘画来说最重要的一点,就是要让人一眼就能分辨出到底是谁画的。画风就和笔迹一样,从中会自然的流露出作者的个性。但是,对漫画的绘画来说,个性之上的设计感和风格绝对是必不可少的。

写实化和符号化

在画法上,主要分为①写实化②符号化这两大种类。首先,写实化就是像石膏素描一样追求真实感的画法。这种画法,不管是谁看了都会觉得“画得很好”。

另一种则是符号化,这种画法可以让人一眼就能看懂画中的内容。比如说,三个圆摆在一起就成了米老鼠,把一个圆圈涂上浅蓝色就成了哆啦 A 梦,这就叫符号化。所谓“人气漫画的绘画”,可以说就是必须要精通符号化的画法。

在漫画当中,有各种各样的元素在并列而行,因此在绘画的时候,一定要兼顾写实和符号化这两种画法。虽然符号化对于销量来说非常重要,但为了给作品注入生命力,对写实化的追求也是不可或缺的。就像岸边露伴用美工刀把蜘蛛的内脏挖出来进行研究、对别人的痛苦表情进行观察一样,创作漫画果然还是必须去力求真实。打个比方,如果是一部料理漫画,那各种美味佳肴肯定要画的非常真实,也就是说必须要看上去非常好吃才行。

写实化和符号化这两种画法,虽然乍看上去是水火不容,但其实完全可以同时兼顾。而鸟山明老师的绘画,则可以说是真正的体现了这一点。在拥有极高辨识度的同时,也对机械和各种道具进行了细致入微的刻画,技巧十分高超。此外,虽然出拳的速度感被刻画的非常真实,但其他部分却采用了符号化的方式,使画面显得非常简洁、干净。

最能体现出鸟山老师技艺之高超的例子,当属他绘制的肖像画。一般在画人物肖像的时候,我们只能从写实和夸张两种风格中二选其一。如果画的很写实,就会失去个人的风格;如果想要画出自己的风格,那画出来就会和本人相距甚远,最后被人指责“画得不像”。然而,鸟山老师绘制的肖像画,不仅画的非常像真人,同时还充满了鸟山老师的个人风格,就好像是水和火真的融合在了一起,真是有如奇迹一般的大师绝活。这种事可不是随便一个漫画家或者画家就都能做到的。

同时兼顾写实化和符号化,对漫画的绘画来说至关重要。如今的热门漫画,可以说全都是以鸟山老师为代表的大潮流中的一员吧。

两者“同时兼顾”的方法

那么,如何才能同时兼顾写实化和符号化这两种画法呢?具体来说,就是重要的部分画得写实,其他的部分则不画的那么写实。

如果是画体育漫画的话,那比赛的场面就需要去精致地刻画,而主人公吃饭的部分就不用画得那么写实了。如果是画情爱类作品的话,则需要提纯出女性的睫毛、嘴唇、胸部等性感特征并加以强调,而鼻孔就算画得不那么写实,也能够充分的表现出女性的性感之处。

如果所有元素都追求写实的话,那读者就会搞不清楚应该看哪里了。个人而言,我也曾经因为自己的表达诉求过强,所以凭着一股劲头就把画面画的密密麻麻,最后落得个失败的下场。因此,就算是在绘画渐入佳境想要再加一把力的情况下,也要时刻注意千万不能画的太密,不能让画面变得一团黑。我在画《JOJOLION》的连载时也是一样,流畅展开的地方会画的白一点,动作场面则会用浓墨重彩去细致刻画,分清轻重缓急。

另一方面,有一些类型的作品很难仅仅靠符号化的画法来表现。比如说恐怖、悬疑等等,以描绘恐怖的情绪为目的的作品类型,在描绘诸如手指被切断后的剧痛之类的情绪时,如果用符号化的画法去进行简洁的描绘,恐怕是表现不出那种生动感和恐怖感的。

另外科学幻想类的作品也是一样,为了刻画出世界观,真实感是必不可少的。虽说描绘的是一个完全架空的世界,但正因为机械被描绘的非常细致入微、极富真实感,所以读者才会被那个世界所深深吸引。至于这部分内容,我会在“世界观”的章节中进行更为详细的说明。

如果总画同样的画,就会落后于时代

对漫画来说,就算“画工拙劣”,只要能做到符号化也可以火,所以如果要我说写实化和符号化这两种画法哪个优先级更高,我认为答案是符号化。不经意间画出来的符号化产物有时也会买的很不错,但倘若就此安于现状,就会因为时代的变化而变得“很老气”,面临无人问津的危险。

以我自己为例,上世纪 70 年代的时候,我开始抱着画着玩的心态来创作漫画,当时流行着“男人眉毛粗,女人眉毛细,以此来画出区分”的理论。但从不知什么时候开始,“男人有细眉毛”变得稀松平常,“粗眉毛”的男人反倒成了土老帽。实际上,如果现在再去画“粗眉毛”的话,就会给人感觉是“老漫画的画面”吧。

年轻的漫画家们对此习以为常,随手就能画出“细眉毛”,而我则因为从小到大一直都在画粗眉毛,所以这种习惯早已深入骨髓,为了改掉它,我着实地费了一番心力。在我的印象里,“细眉毛的男人”差不多是少女漫画中的男二号,不是主角的情敌,就是冷酷坏心眼的角色,因此我对画“细眉毛”这件事十分抵触。我花了不少力气,才最终消除了这种抵触感。一直到了画《JOJO》第四部《钻石不灭》的主人公仗助的时候,我才终于可以自如的画出“细眉毛”。在此之前,我的心头一直都萦绕着“再这样下去我的画可就要变老土了”的危机感。

我长久以来所一直秉持坚守的“粗眉毛”,其实并不是什么不变的铁则,只不过是我单纯的思维定式罢了。如果我只会画“粗眉毛”的话,那我的绘画也就会被局限在老漫画的层面了吧。

如果想要让自己的绘画和时代齐头并进,那就必须要积极去打破这种思维定式。为此,就必须要掌握绘画的基础。

了解物体的意义

“绘画”这东西,就算存在所谓的流行风尚,但也没有什么“不这么画不行”或是“遵循某种基础、画成什么样,观众就会喜欢”的道理。正如前文所述,迎合时代的需求固然很重要,但归根结底,作者还是画自己想画的就行了。不过,因为漫画的主要角色一般是由人、拟人化的动物或机器人担任,所以我推荐各位事先掌握好静物画和人物画的基础。如果不学好基础,就无法提升自己的画技和表现力。就算小的时候天赋异禀,能画出一张好画,长大了之后也没准会江郎才尽泯然众人。如果想在长大成人之后也能忠实的描绘出物体形象的话,基本的绘画技巧果然还是必不可缺的。

虽然也有不少比例失衡的奇怪绘画,但这些都是立足于基础之上的后话了。在掌握了基础的前提下,再一点点去打乱基础。《哆啦 A 梦》、《龙珠》还有米老鼠,在这些堪称符号化极致的人物形象背后,存在着扎实的基础。

牢记“美的黄金比例”

得到世界公认的“黄金比例”,正是人物画的基础。只要熟练掌握这一基础,那所有的人物设计都可以说是不在话下了。以人脸为例,人每天都能看到自己的脸,所以会对自己的脸心生偏好,在画画的时候也会不自觉的把人物的脸画的和自己很像。虽说这绝非是什么坏事,但为了能够画出更受广大读者青睐的绘画,就不能拘泥于这种审美观,而是必须要去学习“黄金比例”的标杆。如果不立足于“黄金比例”的话,画出来的人物就会显得很奇怪。倘若抱着走一步看一步的态度来画画,就算能够成功设计出一个角色,但再往后也难以画出区别。

此外,像是右脸画得很棒但左脸就不行之类的情况也时有发生。因为左脸怎么都画不好,就一个劲的只画右脸,读者看了之后就会觉得“怎么脸都是一个朝向的,就跟印章一样”,

画不好左脸的事实暴露无遗。作者到底有多大的能耐,读者们的慧眼一看便知。

那么,我就用下图来解释说明,描绘人物的面部时需要遵循哪些基本。

不管是什么样的人脸,眼睛、鼻子、嘴巴和发际线所处的位置都是共通的。不管这些部位再怎么变形,它们在脸上的大致位置也不会发生变化,因此首先需要记住它们的位置关系。做到了这一点之后,就可以对这些部位进行上下左右的调整,来表现出面部的立体感;还可以对各个部位进行随意的调整(比如把眼睛画的很大),创造出一张与普通的协调面部有所不同、带有配角风格的人脸。

学会画“关节可动的机器人”

记住了面部的黄金比例之后,接下来就是画人体。在素描的时候,需要按照以下顺序进行:①人体的解剖图或者骨骼图、②裸体(肉是如何粘在骨头上的)③穿上衣服之后的状态。这里的重点是,·中轴线(人体正中的线)·肘部位于腰的位置只要记住了以上两点,就能够画出自然的人体,在此基础上进行旋转和扭动,就变成了JOJO 立。顺带一提,当关节倾斜的时候,从上面看的话就变成了螺旋状。穿上衣服之后,布料在重力的作用下会在关节的位置形成什么样的褶皱,这之中也包含着明确的法则,不能随随便便的瞎画。

严格遵照上述的几点,就可以画出动作各异、栩栩如生的角色了。至于具体的学习方法,除了研究各位漫画家前辈的绘画作品之外,我还推荐各位多看看美术相关的解剖学书籍以作为参考。

不只是模仿,而是要去超越自己崇拜的漫画家

随着职业生涯的积累,审美观很容易在不知不觉中固化,画出的东西也渐渐跟不上时代。因此,就需要时不常的去重新学习美的客观看法,对自己的审美观做出修正。

有一点值得注意的是,虽然我最开始也是以临摹自己崇拜的漫画家的绘画作为起点,但既然身为一个职业漫画家,就绝不可停留在这个水准。

就算是临摹,在画的时候也不能光想着“画的真不错啊,吼啊”,而是要从“骨骼画的可真是准”、“这个角色,要这样处理才能让他变得更加符号化”、“这么画的目的是什么?”等视角出发,加深自己对绘画的理解,像这样重复多画几次之后,画中就自然会流露出个人的兴趣和愿景。以这些兴趣和愿景作为突破口,就应该可以创造出只属于自己的世界了。并非只是单纯的去模仿,而是要逐渐发展出自己的画风。

炫酷枪支的画法

这点也与后文将要讲述的世界观的话题息息相关,除了人体的基本知识之外,漫画家还有必要去了解机械和其他道具的组成和构造。比如说在画自行车的时候,自行车的两个车轮是如何连接的,车把又是连在什么位置的,如果不对这些知识做到充分了解,当人物骑上去的时候就会显得很蹩脚,漫画的世界观就会变得站不住脚。就算是要画机器人一类的东西,也要以关节该如何去设计、机械要如何真实的运动作为前提去进行描绘,这样才能画出能和过去的球形关节有所不同、生动逼真的机器人。

我有时也会负责审阅新人漫画家的作品,如果在一部有枪手登场的作品中,枪本身画的非常蹩脚,那仅此一点就会让我觉得“不怎么样啊”。枪这种玩意,虽然一般画不到它的内部,但倘若不了解枪的内部构造,就没办法正确的描绘出扳机和手指的位置。在不了解弹夹和枪口的位置关系的情况下,就很容易出现“扳机装在这里的话,子弹根本出不了膛吧”的问题,比例失调,一看就知道是瞎画的。

我在自己的工作场所里也摆放了枪支模型,但如果只从枪的外部观察,是没有办法了解其内部构造的,所以如果条件允许,还是应该实际的拆一回枪,观察一下它内部的结构。击锤撞击子弹并发射是怎样一种构造,扳机和食指的位置又该如何摆,请看下面的图解。

并不仅限于枪支,各个领域都有狂热的痴迷者,蹩脚的画瞬间就会露馅,绝对会被人吐槽。就算不是痴迷者,一般的读者也能清楚地察觉到“这画有些不对劲”。

火·水·空气·光·岩石的画法

火、水、气、光都是具有流动性的东西,画法很难用文字去说明。不过,能否描绘好这些元素与作品的真实感营造息息相关,一部漫画也必定少不了这几大元素,因此,我希望立志成为漫画家的人可以通过观察研究照片等材料来进行学习。

·火=风的描绘

比方说,如果想要表现物体发生爆炸时产生的火焰,则可以通过画出物体周边的空气运动来完成。至于燃烧的物体本身,只需要描绘出轮廓就行了。

·水=重力的描绘

当物体落入水中时,水花会如何飞溅?当杯子碎裂时,杯中的水会如何倾覆?就是这种表现方法。

·空气=通过向视线方向运动的线条来表现通过对距离感的描绘,来达到对空气的表现。

·光=影子的描绘

此外,虽然岩石并不具有流动性,但岩石的画法同样很重要。

·岩石=影子的描绘。

并非通过线条,而是要展现用墨涂黑的部分。在表现岩石的时候,重量感至关重要。另外,非洲大沙漠里的岩石和美国大西部的岩石大有不同,必须要多看岩石图鉴等书籍,仔细的画出其中的区别。

在如何描绘火、水、空气、光、岩石这个问题上,我也经常会因为不知道该怎么向助手传达概念而大伤脑筋,最后也只能边摸着石头边过河。这些元素对漫画的创作来说至关重要,在熟练掌握之前,还请各位多多练习。

纸比笔更重要

当真正开始动笔的时候,很多人都会非常关心画具的选择问题。我觉得,不管是签字笔毛笔还是 CG 作画以及其他工具,只要是自己用起来顺手,能够描绘出自己想表现的画面,那就全都随便。过去也有人说什么“非 G 笔不可”、“圆珠笔棒棒哒”之类的话,不过就算是用同样的画具,画出的成品也是因人而异,所以主要还是喜好的问题。

个人而言,虽然我以前画画用的都是 G 笔,但现在只有在画眼睛和面部轮廓的紧凑线条时才会用到,剩下 90%的部分则是用防水签字笔和毛笔来完成。G 笔由金属材料制成,所以比签字笔和毛笔要重得多。要是每周都这么一天 10 个小时拿着 G 笔作画,我看最后多半会患上腱鞘炎。毛笔虽然最不容易让人产生疲劳,但为了习惯毛笔尖那种飘忽柔软的质感,着实花了我不少的时间。

就算单说签字笔,也是五花八门,防水的签字笔很难被橡皮擦掉,所以在选择工具时必须要慎重考虑。不过,比起笔,我认为更值得深究的是画纸。如果用便宜的纸来画画,画就会随着时间的流逝而逐渐劣化,所以千万不能抠门。

也不是说必须得买好几万日元一张的画纸,而是要去选择能够实现自己目的的画纸。首先画纸不能费眼睛,这点是肯定的,此外还有墨水洇纸、泛黄、质地毛糙等各种因素,果然还是选择自己称心如意的画纸就可以了。

画工拙劣”的评价

自开始画漫画以来,每隔那么一段时间,我都必定会迎来“最近感觉完全不行啊”的低潮期。尽管多少有些烦恼,但总之只要继续画下去,就一定能够有所突破。说到底,如果不动笔的话,又何来烦恼呢。

出道之后,在很长的一段时间里,我都与热门无缘。虽然编辑给我提了各式各样的意见,但我并没有把这些意见原封不动的全盘接受,而是觉得主要问题出在绘画上。以蚵仔煎老师为首,和我同年代的漫画家们在出道时,全都能画出“让人一眼就能认出来的画”,和他们比起来,我则是一直找不到自己绘画的方向。

在画出道作《武装扑克》的时候,我的画技顶多是哄小孩的程度。担任手冢奖评委的各位老师给我的讲评,也差不多都是“很有意思但是画工拙劣”。在那一段时间里,我完全是靠着自学来画漫画,总而言之,不了解的事情实在是太多了。在画黑底白线的画面时,我是按照黑一笔白一笔、黑一笔白一笔的顺序画的,结果编辑跟我说:“你小子,颜色都溢出来了。连小孩子都不会犯这种低级错误,你给我重新来过吧!”。这下我才知道,原来这种画面的基本画法是先用黑颜料把整个画面涂满,然后再用白色的广告画颜料一点一点把黑色部分消掉。当时我的水平大致就是如此。

我的素描也不怎么准确,笔触也不够细腻。我既不知道主要的线条该画多粗多细,也不了解印刷出来之后画会变成什么样子,只能在这种一问三不知的情况下随便瞎画。所以,我自己也非常清楚,与其他入选者相比,我的画算不上好。正因如此,我甚至连“该用什么纸来画”这种最初步的知识都不知道。

在意大利抓住了属于自己的绘画

为了学习绘画的技巧,如果可能的话我想给漫画家当助手,但因为我当时住在仙台,没有办法往返于东京,所以只能作罢。因此,出道之后我还是不得不自学成才,我一边孜孜不倦的学习素描等绘画的基础,一边不断地进行漫画的创作。要花上好几年的时间,我的努力才能最终开花结果。我还尝试着去模仿我最喜欢的白土三平老师和横山光辉老师的画风,不断地重复着摸石头过河的过程,却总是找不到答案。不过,就算深陷迷茫的漩涡之中,我也在学习绘画的基础,不断地训练着自己。

要说为什么有必要去这么做,个人而言,我想画的是像“手指被针扎到感觉很痛”这样的悬疑内容,所以我必须要了解指甲的画法、肌肉的连接方式、手指的立体感等知识,以此来追求真实感。与此同时,还必须去进行符号化的描绘。

在《JOJO》开始连载之前的一次意大利之旅,成为了我找寻绘画突破口的契机。倘若要用一句话形容我绘画的特点,那就一定是“凹姿势”了吧,这就是我从意大利之旅中得到的收获。倘若只有一张脸的话,是摆不出姿势的,因此就算是在画签绘的时候,我也一定会画成胸像,再一口气把人物的肩膀画进去,让角色摆出某种姿势,以此来制造出特点。

虽然我也很想到现场去看一看西方的美术品,但说老实话,我并不是特别想参加这次旅行。结果,很偶然的,我在罗马的博尔盖塞美术馆里看到了著名雕刻家贝尼尼的巴洛克风格雕塑“阿波罗和达芙妮”,我不禁如此想到:“呀呀,要是能用漫画把这个描绘出来,那可就再好不过了!”。虽然我以前也看过这尊雕塑的图片,不过雕刻这东西,如果不实际地用肉眼去看的话,是根本看不出门道的。既可以从后往前看,也可以从下往上看,当你从不同的角度仔细斟酌品味之后,就会不禁为雕塑所展现出的摄人心魄的力量与美感所折服。

这尊“阿波罗和达芙妮”刻画了希腊神话中女神达芙妮为了逃避太阳神阿波罗的热烈追求而化身为一颗月桂树的场景。一点点化身为植物的达芙妮的身体,呈现出螺旋上升的姿态,用大理石雕刻而成的花朵,其质感也相当惊人。如何才能把一块石头雕刻到如此巧夺天工的地步,不管看多少遍,这尊雕塑也总是能让我回味无穷。

在日本的艺术领域里,很少有像这尊雕塑一样极尽扭曲的姿势,这也是迄今为止的漫画家很少去表现的分野,而且从正面意义上说,这些姿势还颇具风韵。经过之前的修炼,我已经掌握了绘画的基本功,接下来,我只要把在意大利所感悟到的东西融会贯通进自己的作品,创造出属于自己的世界观景象,就可以大功告成了。就这样,我终于抓住了“属于自己的绘画”,因为编辑的建议而产生的种种烦恼也一扫而光。

姿势中的哪一点给读者留下记忆

要说为何姿势会如此充满魅力,这是因为姿势能够给人留下深刻的记忆。比如说迈克尔杰克逊的各种姿势,就可以永远的停留在人们的记忆中,非常的不简单。从这些姿势之中,我们能够理解人物心中的情感。于绘画来说,可以说对姿势是至关重要的元素。

我也经常会参考雕刻作品,那些能够让人在美术馆里看完之后,即使回到家中也能清晰回想起姿势的雕刻,实际上都是杰作。生命力、浪漫主义氛围、重量感、肌肤的质感等等,在探求这些雕刻给人留下深刻印象的理由的过程中,就能够明白应该把雕刻的哪些特点融入到绘画中了。

在实际画姿势的时候,必须要注意的一点是,要正确的把握人体骨骼的构造和动作。并不是说只是扭曲就完了,腰突出之后腿该怎么摆,膝盖的位置又如何,肩膀应该是什么动作,身体的各个部位都是相互连接而互相传导的,如果不充分理解这一点的话,是画不出姿势的。比方说明明画的是一个站立的姿势,但肘关节的位置跟腰错位了好多,这种姿势完全不会给读者留下印象。

虽然我在《JOJO》中会让人物摆出追求人体骨骼极限的姿势,但倘若将姿势符号化到了极致,就会变成像雕刻家米隆的著名奥林匹克雕塑“掷铁饼者”那样,从直立的姿态稍稍弯腰变形,摆成一个很微妙的姿势,而不需要的身体部分就全部进行了削弱。看到这些被称为名作的雕刻作品,我不禁想到:古希腊和古罗马的雕刻艺术家们在考虑该给雕塑摆什么姿势时的时候,恐怕是以拼上性命一搏的心态来完成雕刻的。

将肉眼看不到的事物可视化

在这里我想再来谈一谈,究竟什么是绘画。我认为,绘画最本质的作用就是:将肉眼看不到的事物可视化之后再传达出去。作者究竟想传达出一些东西?要我说的话,就是爱、友情、正义等等肉眼看不到的事物,正因为肉眼看不到,才必须画成绘画。

音乐也是我们没法用肉眼去看到的事物,但通过音符的形式,就可以将音乐可视化,好听的音乐往往也有着看上去很美丽的乐谱。我对于这种肉眼可见之物和肉眼不可见之物之间的相互联系充满了兴趣。符号化画法的意义,也正是在于描绘肉眼不可见的东西,像哆啦 A梦、米老鼠、面包超人等经典形象,它们的那种和蔼可亲温柔可人的特质,也可以说是通过绘画传达出来的。此外,并不仅仅是单独的一幅画,一整部漫画也可以传达出肉眼看不到的事物。

在将肉眼看不到的事物可视化的漫画中,最令我难忘的作品当属大友克洋老师的《童梦》。虽然是一部超能力漫画,但却用了一个很小的分镜,描绘了一个工薪族大叔坐在公园的长椅上听收音机的场景,之后收音机砰的一声坏掉了,这个平凡无奇的画面,却强而有力的表现出了肉眼看不见的超能力的破坏力。“能画出这种东西,这漫画可真厉害!”这份感动让我记忆犹新。

大友老师的厉害之处在于,并没有用夸张的演出手法去敷衍了事,而是细致的刻画了四分五裂的收音机中的每一个部件。如果按照当时市面上一般的画法,应该会把收音机坏掉的部分画成锯齿状,把整体处理得更浮夸一些。大友老师真实而富有说服力的绘画让我明白了一个道理:虽然一般的画法看上去富有戏剧性,但却缺乏真实感。

波纹和替身是超能力的可视化

以上面提到的体验作为出发点,我自己又该如何才能画出将看不到的事物变得可视化的绘画,经过不懈的追求,我想出了“波纹”。青蛙挨了一拳但是什么事情都没有,下面的岩石却裂成了两半,通过这样的表现手法,超能力的强大跃然纸上。虽然就我个人来说,在想出波纹的时候,我的心中充满了“太棒啦!”的成就感,但没过多久,有一天编辑突然对我说:“波纹已经看腻了”。

之所以波纹很容易看腻,大概是因为波纹只有一个种类,既然如此,只要能够做出很多种能力,读者就永远不会看腻了吧,“替身”由此应运而生。替身是内心的能量,换言之就“波纹”这种可视化的超能力进一步个性化之后的产物。

通过替身,可以将各种各样的事物可视化。“动作神速”、“走得很远”、“能够自动的走得很远”、“动作慢吞吞”、“诅咒”、“时间停止”、“在时间的夹缝中活动”、“读心术”、“预知未来”、“变成电”、“变成磁石”、“倒转重力”、“老化”、“拿走灵魂”、“修复”......此外,还有各种各样尚不可见的未知领域,到底要如何才能描绘出这些事物,从今往后我也会不懈的进行挑战。

不要画“达人风”的画

在给不可见的事物的赋予形体的时候,画手的心情会在无意识中折射到绘画里。就算只是画一个咖啡杯,在绘画过程中也不并是只有写实,而是能投射出画手的心灵。就算是用手机去拍照片,照片中也同样能够渗透出拍摄者的个性。或许,人类与生俱来就有这种对不可见事物的表现力和感受力。

就算是印成了出版物,画手作画时的心情也绝对可以传达给读者。因此,绘画时的心境非常重要。比方说,如果画的时候心不诚,那不管再怎么去掩饰,读者也一样能够看出来。

经常有画手喜欢刷刷刷刷的下快笔,还觉得自己“画功很厉害”,暂且先不说成品本身的水平究竟如何,总之这种明明在偷工减料可是却装作没有的态度,就让我提不起好感,我觉得还是不要这么做为好。拿书法来说的话,明明字写的不怎么样,却为了显得很好看而写成“达人风”,“达人风”并不代表你就是真正的达人了,绘画也是同样的道理,这样根本算不上是画功好。会觉得这种画“看上去画功很好”的,其实只有画手本人罢了,我希望各位能充分明白这个道理。

说到底,把画画的很潦草本身就是不行的。就算截稿日近在眼前,时间非常紧迫,也应该尽可能的去细心绘制,这是基本中的基本。有些漫画的画面乍看上去让人觉得“脏兮兮”的,但当你到原画的时候,就会发现其实画的非常精致。既然身为专业画手,画画时就绝不可偷工减料,那些妄图掩饰自己偷工减料事实的行为,则更加荒谬至极。

封存永恒的瞬间

绘画的时候还有一个重点,就是要给看过的人留下深刻记忆。不管过了多少年,当读者再次看到这幅画时,也能让他们马上回想起“啊,就是那幅画呀!”,在动笔的时候,一定要给读者留下刻骨铭心的强烈印象。

或许正因为如此,我才对单幅画作情有独钟。虽然有不少漫画家曾表示“想让自己的作品动起来”,但我却对这种事没什么兴趣,对鱼绘画来说,果然还是完成度更为重要。构图、色彩搭配、人物的表情、笔法......各式各样的元素全都集合在一张画上,我对这种连续画面所缺少的、单幅画作所独有的冲击力情有独钟。单幅画作的优秀之处在于,可以利用绘画工具将转瞬即逝的瞬间永远封存,也可以称之为永恒的瞬间。人的一生、人生观,以及各种各样的事物,都被浓缩在了一张画作上,真是非常的不简单。

正如列奥纳多·达·芬奇花费数十年去绘制“蒙娜丽莎”一样,绘画这种行为,如果不被人“叫停”的话,是可以无限画下去的。正因为最后没有画完,所以蒙娜丽莎才变成了“神秘的微笑”,蒙娜丽莎微笑的嘴角,不管看多久也不会看腻。这种熟练再熟练的不断积累,正是绘画的魅力所在,如果没有截稿日期限制的话,我也想把画放在手边,就这么一直画下去。

不仅限于“蒙娜丽莎”,文艺复兴时期的艺术巨匠们的绘画作品也都是如此,所以人们才会站在那里一看就是几个小时。我感觉漫画的绘画也与这些艺术品存在相通之处。通过绘画的过程,可以将各个领域统合在画面之中,读者也会反复的翻阅漫画,遇到喜欢的分镜,还会一直看个没完。与动画、电影等观察对象一直在流动的艺术形式相比,漫画的欣赏方式可以说更接近绘画、雕刻以及陶艺。

坚持全手绘的理由

近年来,有很多人开始使用 CG 作画,特别是上色这一环节,CG 的使用率已经接近 90%。从技术层面上说,CG 可以达到丝毫不逊色于手绘的水准,而且,使用者无需经过大量的训练,就可以掌握这门技术,这是 CG 的一大长处。在使用 CG 上色的时候,要把画扫进电脑里,然后再进行上色。CG 上色也有许多优点,首先很容易就可以涂得很漂亮,而且在上完色之后,还可以直接把文件发给编辑,所以 CG 作画也就自然而然的成为了画手们的首选。

尽管如此,我仍然坚持采用全程手绘,这是因为尽管手绘可以转成数字文件,可是文件却没有办法变成手绘。既然如此,我认为手绘是高于 CG 的。也正是多亏了我一直以来对手绘的坚持,我才能够在《JOJO》25 周年之际举办原画展吧。

我希望能够在自己的漫画完工时,体会到在美术馆观赏绘画作品时的那种感动。也就是说,在看到实物的时候,心中会有某种莫名的感情涌上心头。有没有这种感情,是至关重要的。在我小的时候,仙台当地的书店里正在卖《神威外传》,在漫画的旁边,还摆着白土三平老师的亲笔签名,我看到后不禁“哇——太棒啦!”的大叫出来,心中十分感动,这种兴奋之情,果然只有看到实物才能体会得到。说到底这或许只是我个人感觉上的问题,但用电脑画完然后印刷出来的画作,说起来就和印刷品没什么区别,CG 作画完工时给人的感觉,和手绘原画所带来的感动有很大区别。

重视现场(LIVE)感

虽然我也说不太清楚,但手绘作画时的心情,就像是在用手爱抚画面一样,对角色的爱意不禁油然而生、涌上心头。就算在最开始画的时候觉得“这小子,真是惹人嫌”,但在绘画的过程中,也会渐渐地喜欢上这个角色,在这个角色死掉的时候,我还经常会不禁落泪。因为我并不使用 CG 作画,所以不了解实际的情况,但我觉得大概正是因为我采用了手绘,所以才会获得这种意想不到的效果。

上色也是一样,如果是 CG 作画的话,稍微涂点颜色上去试试发现“很失败”,马上就可以换成其他的颜色,但在手工上色的时候,就算觉得“果然比起红色还是绿色更好”,也必须要再从头画一遍了,因此实质上说,手绘的过程中是没有重新来过这一说的。不过,果然也只有在手绘作画的过程中,才能体验到这种没法重来的紧张感,以及将一切堵在现在这个瞬间的现场感。

我非常重视这种现场感,所以除非是发现有什么大问题,不然我是不会去修正原稿的。在音乐领域也是一样,爵士乐中那些有名的现场演奏,也是诞生于这种一切未卜的紧张感之中,我相信绘画也有着同样的道理。

漫画之神显灵了

有时出于身体状况、以及莫名其妙的化学反应的影响,会出现像是“今天的线条可真是不错!”“这张脸颊的角度棒呆了!”等,画出的画完全超乎自己想象的情况。这些画超越了作者的自身水平,就像是偶然的馈赠,这种时候,说不定就是漫画之神显灵了。

这种超越自我的感觉,不正是画画的乐趣所在吗?在画姿势底稿的时候,虽然有时也能一笔就到位,但在试着画了很多笔之后,突然灵光一闪把线条画好,在这种喜悦的时刻,我真想向漫画之神道一声感谢。上色也是一样,本来自己设想的是应该涂成淡蓝色,但正好旁边放着绿色的颜料,觉得“呀,这种暗一点的感觉也不错!”,然后索性就换成了绿色。像这样的偶然事件,是没办法用理论去解释的。

我非常喜欢意大利的湿壁画,在创作湿壁画的过程中,必须要趁着墙壁还湿着的时候进行上色,一旦墙壁变干,画就被半永久性的封进了墙壁里,没有办法再进行修改。如果没有精湛的技艺,是没法画湿壁画的。正是因为这种一着不慎满盘皆输的紧张心情,以及在这种紧张心情中作画所带来的现场感,才使得湿壁画能够深深触动人的心灵。漫画也是同样的道理,当作者觉得“今天画的可真是不错啊!”的时候,读者也一定会抱以好评。对于那些深知 CG 优点,并且十分重视这些优点的画手来说,偶尔去大胆地试一试手绘,说不定也会很不错。

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