《无敌破坏王》是一部非常优秀得动画电影,无论是立意,主题,共情,价值观都刻画表达得十分出色,那么本片,我们来分析主角拉尔夫离开游戏后带来的危机感的一段戏,看看主创们是怎么营造危机来临的

----以下是视频原片----


【资料图】

https://www.bilibili.com/video/BV1ZG4y1979o/?spm_id_from=333.999.0.0&vd_source=705b6cc4f8c1cbf253b25ece7db799a9

----以下为拉片部分----

第001镜头,有一个小女孩发现了一台空着的游戏机,注意这里给的镜头里面,人物都没有切到正脸,而是把“正脸”给到了游戏机,潜在的这个镜头就像是一个过肩外反打镜头

镜头002,机位从游戏机出发,看向小女孩,这时也可以注意以下其他人的脸,也都没给到正脸,只有小女孩给到了正脸,也就是强化了小女孩作为动作执行人的加强

镜头003,特写镜头,小女孩将一个游戏币插入卡槽内;大家看视频就会发现,这里小女孩跑向游戏机省略了跑到游戏机面前的动作,而是直接开始跑动就切在这个投币的镜头,这样做可以精简时长,是动画动作更加紧凑

镜头004,小女孩从机器下面起身,操纵者游戏机准备开玩;注意这里的镜头也是002镜头的机位,同时身后的人也尽量避免了正脸,将镜头的焦点集中在了小女孩的面部

镜头005,小女孩的主观镜头,游戏机的画面里游戏开始

镜头006,游戏的主角破坏王拉尔夫不见了,这个镜头是上一个镜头直接切到该镜头的左下角

会让人注意力突然集中在这个区域

镜头007,机位回到镜头002/004,小女孩表达了疑惑

镜头008,切到游戏内,拉尔夫出现的地方只出现了文字却不见人,看到这里的对话框出现了斜角,也就是不平衡感,暗示着将有不详的事情要发生

镜头009,镜头继续营造不平衡感,游戏NPC表达了疑惑,不知拉尔夫去哪里了

镜头010,这里将游戏机看作一个人的话,镜头是一个俯视过肩拍,这样可以清晰的将小女孩和游戏机的信息同框表达,同时这个镜头显得更加客观

镜头011,游戏主角阿修出现,注意是从画面右侧跑进场的,这里与后面他从画面左侧跑出形成呼应(暗示游戏玩家是看不见屏幕以外的地方的)

镜头012,镜头机位切回005,阿修发现大楼完好无缺

镜头013,阿修和小女孩的“过肩拍”镜头,小女孩疑惑的看着游戏机屏幕,这里阿修的个头非常小,而小女孩的脸显得特别的大,这也是在强化表达小女孩脸上的疑惑

镜头014,阿修保持着微笑,眼神不断瞟向拉尔夫的方向,这里注意主创用的是一个L型构图,画面整体显示得比较平稳,也暗含了阿修希望控制局面

镜头015,机位回到002/004/007,小女孩一脸的疑惑,无耐的拨动了以下方向杆

镜头016,机位回到014,阿修被动的移动向大楼

镜头017,机位回到005/012,阿修在大楼里漫无目的地跳来跳去

镜头018,机位回到002/004/007/015,小女孩继续表示疑惑,这里强化小女孩的反应,为后面他发现故障做了蓄力准备

组镜头019,上面三个镜头给的时长都十分短,所以可以将他们看成一个组,归类到一个组镜头里面,女孩在现实中控制着游戏机,阿修被操控着在大楼里漫无目的地继续跳来跳去

镜头020,终于有NPC向阿修抱怨,要求他做一些事情了,这里没有给正面镜头,而是一个侧拍,所以镜头地不平衡感再次出现,表达了此时阿修也无法控制局面

阿修最终也只能是勉强答应自己去解决问题

镜头021,机位回到002/004/007/015/018,小女孩已经有些不耐烦了,此时游戏杆自己动了起来,小女孩表示吃惊

镜头022,机位回到005/012/017,阿修从大楼上跳下,然后从左侧走出游戏屏幕

镜头023,机位回到010,这里走出屏幕前的一小段,镜头给了个客观镜头,削弱了小女孩和游戏机的对手感,而是用一个客观镜头,暗示阿修的世界和现实世界是两个客观平行的世界

镜头024,这里阿修走过屏幕交界线(阴影交界处)后,立刻跑出画去寻找拉尔夫的动向,这里刻意用了几乎三个镜头来展示阿修跑出游戏屏幕的动作,就是强化说明游戏世界和现实世界是两个平行的世界

镜头025,阿修来到阿尔法休息的垃圾砖山坡上,却没发现拉尔夫,这里可以看到构图画面几乎一半都是砖头,而且还呈现的是不平衡的斜线,这个斜线坡度比之前营造的坡度都要高,表达了事态危机发生到了定点,“拉尔夫不见了!”

镜头026,阿修看着空旷的垃圾山,不知道拉尔夫去了哪里,这里主要是表现了垃圾山的空旷,同时这些砖头堆起来的山坡暗示了拉尔夫一直都在扮演者坏角色在破坏,一直在尽职尽责,同时这里的空旷也侧面表示了拉尔夫几乎没什么朋友,为后面他和糖果公主的相遇做了铺垫

镜头027,小女孩叫来了店老板,这里继续可以留意其他人物的脸朝向,都没有向镜头的,这里是继续把焦点给到了小女孩和店老板

镜头028,机位回到002/004/007/015/018/021,老板来检查了游戏机

镜头029,机位回到005/012/017/022,游戏机画面里NPC慌张地跑来跑去

镜头030,机位回到002/004/007/015/018/021/028,这里其实可以看作是游戏机屏幕和小女孩/店老板地内反打镜头,来回地切镜头

镜头031,机位回到027,但是比027推近了一些,也是切合了剧情在发展

镜头032,这个镜头是这场戏里面最有设计感的一个镜头,红色的阴影逐渐的笼罩着阿修及众NPC,镜头下移同时上摇,突出阿修的面部,其他的NPC处在镜头的最下方作为群众墙,阿修的正面脸得到情绪的放大

镜头033,阿修的过肩拍,“对方”是游戏机屏幕,而且上面贴上了故障的告示,同时这些也揭示了那个红色的阴影是什么

镜头034,机位回到005/012/017/022/029,镜头缓慢拉开,游戏机上面贴上了故障告示,再次直接明确的表明了该游戏迎来了危机

总结这段戏的镜头

确定好关键镜头,如本场的002/004/007/015/018/021/028/030镜头和005/012/017/022/029/034镜头,故事的推进可以在几个关键镜头加中间镜头之间切换,保持画面故事的稳定性

如果想要强化主要角色的戏份,可以将次要角色的面部背朝镜头,因为我们会潜意识的观察人的脸(准确是眼睛),所以把主要角色面部给到镜头,可以强化主要角色的戏份

营造危机感可以在画面中找到斜线元素进行构图,暗示剧情将往不平衡的趋势发展

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