前言:

说到技术动画(动画TA), 你想到的会是什么?


(资料图)

一边打代码一边做角色绑定?

一边连着动画蓝图一边调逻辑参数?

还是一手修动捕一手修BUG?

还是和美术程序“打”成一片?

概述:

笔者在四个项目当中从事过技术动画的相关工作,其实对此都深有感触。在笔者的以往课程《新-动画师续命手册》https://www.bilibili.com/video/BV1Kv4y197aj/?spm_id_from=333.999.0.0中(此课程详解了影视及游戏动画的DCC制作流程,简化开发成本,面向个人和小型工作室快速开发迭代的方法)也特意提到了动画TA的定位属性和作用。那么对于游戏公司的动画流程开发,技术动画的一大发挥空间就是UE引擎动画部分。 这种功能甚至一度被游戏行业业务线和人事线认为是动画TA的唯一职能。虽然这种说法有所偏颇,如同定义所有TA就是写Shader的一样,但是至少说明了UE蓝图动画系统的搭建对于游戏玩法实践的重要性。那么在这个分享中,我们会着重讨论两个话题。

第一部分:讲解动画TA在游戏开发的团队的实际作用和普遍现状

第二部分:着重讲解UE4 和UE5 最普遍适合手游的动画系统架构和开发思路

正文开始

话题1: 五小时修炼动画TA,是真的吗

关于UE4, UE5的动画制作教程在B站上已经数不胜数, UE引擎提供的开源工程资源更是层出不穷。 有人可能直接说,这谁不会做? 写啥代码,连啥蓝图,会啥动画基础? 直接找一个现成的工程文件和资源随便改改,再从B站,Youtube对着一个完整教程做个功能,把Demo一放,我们不人均TA么?

笔者对这个说法不予置辩,因为The end justifies the means,看你抱着什么目的去做。的确如果最终目的就是做一个效果玩,笔者可以担保任何美术或者程序,甚至任何一个做UE游戏开发的人,在5个小时之内的确大部分“技术”都可以这样做出来,有模有样,还能拿去当作品。前两个小时熟悉一下虚幻的动画界面操作,过一遍UE的动画蓝图常用节点功能,第三个小时下载一个第三人称工程模板或者直接淘宝买一个现成工程,改点参数和动画资源。 最后两个小时上B站, Youtube,随便找个“虚幻动画技术教程”,听不懂都没关系,看着一步步连就完了,大功告成!

也难怪一些老美术对于如今很多"TA"发牢骚: “一点雕虫小技顶过五年练习”。可是行业现实如此吗? 并不是, 我们看到如今能把起步停步动画系统良好应用到产品当中的手游也不过原神,战双那有限几款。那问题来了,为啥B站知乎上做这么热闹,然而现实不过如此?  

话题2: 动画TA简单的话咋没人做呢

其中的问题其实非常复杂:试想,一个项目请来一位动画TA做动画优化工作,首先TA做的动画系统要增加技术开发和调试时间,之后巨大的过渡和融合体系又会让动画美术指数级别增加制作新资源,落实到策划又要重新配表保证手游庞大的英雄/装备体系没有配表疏漏, 最后到玩家反馈,甩一句话说:咋改了?我就喜欢原来硬硬的手感..... 然后项目组所有人都开始思考人生......

我们且不提不断更新的UE引擎可能会直接把很多TA的长期开发变成原生功能,或者经常需要巨大资金成本支持运转的动捕和标记等配合性工作。在2022年的经济下行的背景下,任何一个关于开发成本和路线的决定错误都可能葬送整个项目。TA或者任何一个一线开发人员在这背景下都是非常渺小的。 在此时,谁还关心你是什么TA,先T哪?

技术动画可以有哪些方面的任务,实际在项目里可以做哪些事呢?其实在上文所提及的公开课里,笔者有过比较详细的定位和阐释,在这里不做赘述了。 本文只讨论动画TA在引擎蓝图动画系统方面可以为项目做的贡献。

如此,我们可以自然过渡到下一个话题。

话题3. 哪里需要动画TA做

首先要理解一个游戏的动画系统并不是为了炫技而存在。由于手游本身构造方式和商业化玩法等上的特征,其巨大的英雄/换装/附件等级等系统需要尽可能简洁和牢固的架构支持。 这一点已经和单机游戏中的闯关式和发展技能属性式系统的构建方式有着天壤之别。

所以,以国内手游的现状:卡牌,SLG,放置,解密休闲等游戏品类,其实对于技术动画来讲能介入的动画系统技术工作就非常有限。夸张一点说,一个UE卡牌游戏,交互就发招,受击,入场动画这几种,动画TA来了直接一个个右键生成动画蒙太奇。然后呢?没了........这样的团队强行招聘动画TA介入流程,想必最后也是浪费人力成本和个人发展机会。

那么对于国内手游团队来说,也的确存在一些游戏品类适宜引擎向动画TA来介入工作:搭建结构,跑通流程,应用一些领先技术和修复未知问题。以笔者个人观察和经验,这些品类往往要么是特立独行的独立游戏产品,要么是有复杂运动系统的大世界游戏项目。但两者的动画系统开发需求确是迥然不同的。

话题4. 动画TA怎么做

由此,读者应该能对国内手游团队上动画系统开发有一定认知了。那么提炼总结一下,真正引擎向动画TA的工作能力体现在于如下:

依托经验积累搭建出适宜项目玩法和商业化模式的动画行为系统

B站 Youtube教程视频解决不了的问题就在于此。不同项目之间很少有细节玩法需求都一比一相似的。 去B站知乎可以抄一个shader,可以抄一个特效。但是对于动画这块,你们家策划可不是B站知乎上来的,你对着教程弄再多技术:啥distance match, pose match, metahuman表情,ik rig, chaos 物理通通上..... 策划一句话说玩法和需求不支持,这些工作纯粹等于是0, 在行业降本增效的背景下,搞不好还是负.......

因此,技术动画其实更应该站在策划的位置,做项目最核心的支柱。毕竟,对于注重强操控感的游戏交互来说,还有比动画更能影响玩法的么?  笔者在动画开发过程和手感打磨过程中曾经还亲自写过TPS射击类游戏产品市场分析,玩法导向,和手感体验与数据对比。 比如,蒙太奇过渡会怎么影响射击体验,操作滑停时间对射击子弹散布的操作体感影响等。 经过这些谨慎的评估分析,动画TA的工作才是对项目最有指导价值的。

多说一句,很多开发公司将动画TA放置在所谓“中台”其实是不科学的做法,因为如果引擎向动画TA不能在游戏性系统框架定制和手感打磨上具备核心的话语权,对项目的贡献实际上非常有限。

适配好动画系统功能,修复适配问题,打磨好手感

这可不是简单的修BUG和优化,

作为技术动画常见的职责,动画系统的适配远比“炫技”搞出某一项技术功能要来的有用。在这个过程中,会整理武器系统配置流程,角色和皮肤配置规范。(很大程度其实和一些策划重叠)并在这期间形成清晰的规范和职能间配合方式。

在专业的团队中,要实现整个系统的管理需要涉及到命名规范管理,工具管理,配置对象管理(比如角色,武器动画数据等)甚至责任人定位管理。 为啥一定要提到“专业”呢?其实很简单,当团队只有你一个人守规则时,你其实就成了不守规则的人。没有集体的合作意识,任何流程也搭建不起来。

至于修BUG其实还是更多基于第一条能力,框架和条理都清楚了,很容易捋出来哪有错,对功能越熟悉清晰,BUG漏洞也就越少。

第一部分的文章就告于段落,也是个人在数个项目当中作为技术动画的一点浅见。 

放个第二部分预告:

https://www.bilibili.com/video/BV16R4y1C7U6/?spm_id_from=333.999.0.0&vd_source=4d99e072d78a15e0190aded71c0855f6

下篇文章讲一下这样的运动系统应该以什么样的思维去搭建和应用在游戏当中

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