【资料图】

您之前也提到了当时进入了吉卜力工作室,为什么之后离开了吉卜力转为脚本家了呢?如果可以的话,不妨谈下您当时进入吉卜力工作室的经历。

是这样,其实从学生时代就一直向往着脚本家,当时填的志愿就是动画脚本家。

虽然我不会画画,但是很喜欢写文字,所以就认为我也许能成为脚本家吧。

但是,要如何成为一名脚本家,或者说要怎么才能进到动画业界,才是问题。正好在我大学四年级、22岁的时候,在动画杂志上看到了吉卜力工作室正在招聘「萤火虫之墓」和「龙猫」的制作进行。

我很久以前就一直仰慕者高畑勋监督和宫崎骏监督,看到那则广告之后,我立马就去投档了。

而且,在宫崎监督面试我的时候(那时我还犯了贫血,超级紧张),我就跟他说,我想要成为一名脚本家。

虽然宫崎监督告诉我,「你在吉卜力,很难成为脚本家哦。但是你可以先从制作进行干起,积累一些经验,也许会对你的将来有所帮助,如果你这想法的话,就不妨来试试看吧?」我就这样被采用了。

所以并不是「转」为脚本家,而是我一开始就是想成为脚本家。

当时的吉卜力工作室,并不是一个会长期存活下去的公司组织,而是每要做一部作品,都会重新召集新的班底,当制作结束了,就解散,这么一个系统。

于是乎,在「萤火虫之墓」和「龙猫」做完后,工作室就解散了,而我则经由当时吉卜力的社长介绍了新的兼职。

我就在那一边打着零工,一边进到了脚本学校重头开始学习脚本创作。

在吉卜力干制作进行,确实给我带来了很大的经验。

只是当时的我,还只是个乳臭未干、不谙世事的小毛孩(还是大学4年级在读,并没有毕业),给当时一起共事的各位同僚们添了不少麻烦,还要他们来操心我。

有时候要接电话,但我不知道该怎么回答,或是不能很好的表达,还有要开车,但我驾驶技术不好甚至把公司借来的车撞到了停车场的桩子上,虽然这些事已经过去30多年了,但现在想起来还会让人面红耳赤,真是经历了不少挫折啊。

我至今也十分感激当时照顾了我的各位前辈们。

您虽然现在给人留下了更多的印象,是写了萌系动画的脚本家。但您在出道当时,包括“勇者系列”“蓝光人系列”、『机动武斗传G高达』,等等,写了不少英雄机器人题材的动画。而且像是我这代的人可能看得更多的是您写的『地球防卫企业大铁卫』『全金属狂潮!』『超重神Gravion』『银河机攻队MajesticPrince』,而且这些作品比起机战场面,让人留下印象更深的是感人的人情剧。我可不可以说这就是您的“作家性”呢?您认为自己身为一名脚本家,都有哪些“发光点”,或者说是长处吧?

这个问题和上一次回答的,我小时候看的那些作品,是有紧密联系的。

那些机器人动画也都是我小时候的最爱,从小就喜欢看机器人战斗的场景,当然主人公们的日常也是我的最爱。

与敌人战斗的时候,他们是强大且令人敬佩的英雄,但是在平常他们跟我们一样,也要上学,也会被老师呵斥,会和朋友争执会和同学打闹,打完后躺在地上笑一笑然后握手言和,看着这样的场景,我自身也有一种亲近感,这样的场面虽然很微不足道,但就是能打动人心,让人不由自主地笑出来。

其实,我小时候也不光是只看少年漫画,我也很喜欢看以校园为舞台的「少女漫画」。

所以我才喜欢描写有趣的日常生活,这类的倾向应该是从小时候开始就有的吧。

所以我在写机器人动画的时候,也往往会有这类的倾向。

我不知道这能不能被称为是“作家性”或者是“长处”,但能很明确一点的是,这就是我的个性。

正因为是这样的个性,所以才能在作品里发挥出来,所以能让看着的人都笑出来,那也许就能说是我的“长处”吧。

您在写脚本的时候,有什么很“纠结”的地方吗?

要说的话,就是我会尽可能每写一部作品,都有和其他作品完全不一样的地方,可以说是创新吧,哪怕一处也好,都要有崭新的一面。

还有就是一人执笔全话脚本,或者是首次挑战没接触过的类型、从未写过的题材,或者是挑战跨领域的作品,或者是和首次见面的监督合作,或者是和首次见面的脚本家组合。

还有,这大概说不上是“纠结”,应该说是必须要遵守的事。那就是在制作进行时学到的,必须要管理好自己的日程,这点十分重要。

所以,我会严守自己的截稿日期,绝不拖稿。

只有尽早完成脚本,才能让分镜、作画等后续一系列的工程有充裕的时间。

在内容上的话,我一般不太喜欢去铤而走险,所以大体上会忠实原作,让完全没有储备知识的观众也能看得简单易懂,看得开心。

尤其是现在,已经是网络的时代了,不管你身处何方,基本上任何人都能随时随地看到动画。

地球的另一边,也许就有小朋友突然点开了某部作品的第7话,他有可能没看过前面的任何一集。

所以,我会尽可能让全世界的每一个人,无论是大人也好,小孩也好,随便点开一集都能看得开心。

只是,为了让人容易理解,可能会过于仔细地用冗长的台词来说明吧。

(就像这次的访谈一样,不小心就说太多了……不知道大家会不会看睡着呢)

还有就是,我会充分听取周围的意见,包括监督、原作者、制片人以及其他创作者、声优们的意见。

动画始终不是一个人就能创作出来的作品,所以不能自以为是,不能独裁。

不过,相对来说,轻小说和游戏的脚本,对一名写手来说就更为自由。所以如果接到这方面的工作,我就会想着「毕竟机会难得,不如写点别的吧」,去挑战一番,写点奇怪的内容。

接下来,我们来聊聊您执笔的作品吧。我在『AIR』的官网上看到您说游戏发售当天你就已经买了这款游戏。也就是说您从很久以前就开始玩PC上的游戏了吧。以前都会玩些什么类型的游戏,现在还有在玩吗?

正如你所知道的,我在『AIR』发售日当天就去排队买了游戏。当年初回限定版的闹钟,如果稍微在家翻一翻说不定还找出来。

日本在1990年代后半开始,成年男性向的PC游戏层出不穷,而且文本质量都高得惊人,以致于很多玩家在玩这些游戏时并没有在意成年向的内容,而是被这些崭新而大胆的表现所震撼,给业界带来了很大的冲击,我也是其中的一份子。

而且,当时很多大热门的作品,正好都是我喜欢的以日常生活为舞台的剧情。这些作品容易让人联想到1970年代的少女漫画,或是以恋爱为主题的电视剧,正好击中了我的好球区。我因为也想要从事这方面的工作,写出这类的作品,所以当时玩了不少游戏,受到了极大的刺激,当然这些玩是为了学习。

所以,我玩的PC游戏比较局限,几乎是GALGAME和恋爱养成类游戏。动作类游戏和RPG这些因为比较耗时间,所以我也就没玩得那么积极。

最近没怎么玩游戏了。主要是工作比较忙,没有玩游戏的时间。如果有机会的话,还想接更多游戏的脚本,但是现在还是以动画的工作为主,分身乏术啊。

当你接到『AIR』系列构成这份工作时,心情是怎样的呢?这份工作对你来说,压力大吧。

毕竟原作是人气超高的作品,压力自然是有的。

但同时,我也为自己能接到喜欢的原作而倍感荣幸。「一定不能让和我一样喜欢这部作品的玩家们大失所望。」

还有就是,『AIR』是我第一部尝试一个人执笔全12话(+2话特别篇)的作品。当时还有些担心会不会赶不上日程啊,但当我提出「我想一个人写」的时候,当时全场的各位工作人员都非常谅解,真的非常感激。

我们都知道这类有着多重结局的游戏,特别是文字冒险类游戏,要改编成动画都特别难。您在构成的时候,例如大体的走向以及最终结局,是不是在脑海里已经有一张蓝图了呢?

故事很长、结局又多的游戏原作要压缩成一部仅仅只有1季度(哪怕是2季度)的动画系列,都特别特别难。

所以我会尽快打通原作的所有路线,把原作中一些让我印象深刻的场景,全部整理出来,将这些场景重新排列顺序,替换、取舍,或是调整顺序,或是整到回忆里,将这些场景合并、分割,按一定的按时间线或是角色线,整合到一起。

所以,某种意义上,我在玩的时候基本就已经对这些流程了如指掌了,所以大体的走向一开始就已经有头绪了。

之后就是把构成好的方案给监督看,看他是不是有什么在意的地方,或者是别的点子,有时候可能会出现我没有注意到的矛盾或者是疏忽,接受了一番意见之后,最终成形。

至于结局,绝大多数情况,我会选择按照原作的最终结局(真结局)。

(未完待续)

推荐内容